Проверено на себе: художник компьютерных игр

Проверено на себе: художник компьютерных игр

Обидеть художника может каждый. Так говорят. Художника компьютерных игр, видимо, может обидеть каждый пользователь компьютера. «Аррива» поговорила с Петром Колготкиным, который рисует компьютерные игры более 6 лет и не боится рассказать о своей работе. А ещё его довольно сложно обидеть.

Как я пришёл в профессию

В game development моя профессия называется 2D-artist. Важно все термины говорить именно по-английски (смеётся).

Я окончил университет в Самаре по специальности «дизайн среды». После этого занялся графическим дизайном и иллюстрацией. Через некоторое время переехал в Москву и устроился работать художником в хип-хоп-группировку Gazgolder. Но от них я ушёл во время кризиса 2008 года.

Как сказал мой непосредственный начальник: «У меня блеск в глазах пропал». А блеск пропал, потому что хотелось кушать, а не рисовать пистолеты в логотипе Naggano.

В игровую индустрию я попал совершенно случайно: меня пригласили на собеседование, увидев моё резюме на сайте HeadHunter. В тот момент казалось, что это интересный опыт и почему бы не попробовать. И попробовал… Я попал в молодую на тот момент компанию CrazyBit. Там я долгое время работал единственным художником и выполнял довольно большой объём работы. Был ещё один молодой парень-аниматор, с которым мы всё и делали. Именно там я начал познавать все нюансы профессии. В итоге мы сделали одну плохую игру, но графикой я до сих пор доволен. Она называлась «Адский Ад» и была заточена под социальную сеть «ВКонтакте». Внешне получилась очень симпатичная, но по всяким балансным и экономическим показателям оказалась провальной. Ушёл я от них года через три.

Работа в стартапе

После CrazyBit я отправился в Санкт-Петербург и устроился работать в настоящий стартап. Это был очень важный опыт: нас было всего четыре человека, и мы всё делали вместе.

Выходных не было, и мы просто переставали работать, когда понимали, что скоро друг друга переубиваем. Это происходило примерно раз в три недели.

Всё остальное время мы самозабвенно делали нашу игру. Несмотря на то, что я человек северный и привык к снегу и холодам, питерская погода, конечно, меня подкосила. Постоянный ветер, хмурые прохожие, серая вода всюду: всё это ужасно утомляет. Причём не физически, а именно эмоционально. Пока до работы доедешь, не то что милых зверят рисовать не хочется — в голову ничего, кроме мрачной экспрессии, не лезет. Можно сказать, что это была работа на сопротивление. Сейчас эти ребята выпустили нашу игру, и дела у них идут очень хорошо. Они уехали в Таиланд и работают там под палящим солнцем, сидя в гамаках, а я вернулся в столицу нашей родины.

Работа в крупной компании

Ещё будучи в Петербурге, я получил письмо из Zeptolab. Приехал на собеседование на один день и через неделю уже работал в штате. Впервые я попал в большую корпорацию, со своим уставом, правилами, иерархией, team building и всеми вытекающими из этого последствиями. Всё было прекрасно, как в космосе. Отличный планшет, мощная рабочая машина, страховка и стабильная зарплата. Я сразу начал работать над проектом Cut the Rope, как и вся остальная огромная команда.

Если постоянно не делать какие-то дополнения к играм и немного их не обновлять, то они просто вытесняются с рынка. Надо постоянно выпускать новые уровни. Чаще всего это делается к праздникам. Уже давно вышла вторая часть Cut the Rope, но до сих пор оригинальную игру постоянно доделывают.

В крупных компаниях, не только в Zeptolab, одновременно происходит работа над многими внутренними проектами, которые могут пустить в дальнейшую разработку, а могут и нет. Меня и направили на несколько таких проектов, хотя иногда я возвращался к образу Ом Нома и «крутил» его. На внутренних проектах постоянно происходит поиск: brainstorm, обсуждение и разработка новой концепции, потом развитие этой концепции… А в итоге может оказаться, что проект невозможно монетизировать, или у него нет будущего, так как его трудно развивать. Но в любом случае это отличный опыт. На таких проектах можно экспериментировать, часто это бывают не детские, а серьёзные, сложные игры. Идёт постоянный поиск новой формы и новых сюжетов. Как выяснилось, коллективный разум всё же существует.

Когда в одной комнате собирается несколько людей и начинают придумывать, то через пятнадцать минут в воздухе такое напряжение появляется, что его можно ножом резать. Это очень круто.

Получается такая схема: одна или две основных игры столько денег приносят, что параллельно можно делать ещё несколько экспериментальных проектов и не беспокоиться о бюджете. Даже если игра не выйдет в итоге, многие её элементы и наработки точно пригодятся на других проектах. Для таких проектов пишется специальный движок. Потом части его используют для создания других игр. Это можно сравнить с работой художника над картиной. Он же в процессе написания портит кучу бумаги на эскизы и прочее. Это поиск, и это нормально.

Каким должен быть хороший художник

Каждый художник, как и писатель, и режиссёр, и поэт, и архитектор, работает именно за счёт своего уникальной личной манеры. А для художника, который работает в играх, важным умением является способность «подцепиться» к другой стилистике, в которой создавался проект до него. Очень редко бывает, что ты сам начинаешь делать игру именно в своём стиле, чаще тебя приглашают на проект, который уже запустил другой художник, и ты на нём работаешь не один, а с группой коллег. У каждого из них свой неповторимый стиль. Чтобы это как-то всё увязать в одну игру, художники должны быстро уметь переключаться со стиля на стиль.

Нужно изучить и освоить манеру и детской головоломочки, и полной дьявольщины, чтобы потом безболезненно влиться в процесс.

К сожалению, огромное количество очень талантливых художников просто не берут в game development, потому что они могут работать только в одной манере и никак иначе.

Технические детали

Конечно, важна классическая школа рисунка. Пропорции, анатомия, законы перспективы — от этого никуда не уйдёшь, даже если рисуешь шестиголового суриката. Часто приходится рисовать сто раз одну и ту же фигуру в немножко разных позах.

Даже если сам художник не занимается анимацией, какие-то базовые представления он обязан иметь, иначе потом аниматоры просто намучаются с его персонажем.

Отдельная история — это умение работать с фонами. Если неправильно разбить по цветам пространство, то персонаж просто теряется на фоне. Когда создаёшь героя, обязательно надо учитывать, что он будет бегать, прыгать или ползать на фоне и его должно быть видно. Если на фоне нарисована какая-то ловушка, то человек, который играет в игру, должен отличать её от простого кустика и понимать, что ловушка сейчас «оживёт» и помешает герою. Подобных мелочей очень много, и это скорее тема для отдельной лекции или мастер-класса, которых в нашей стране много. Хорошо бы попасть к крутому специалисту, который не будет насаждать своё мнение и хвастаться портфолио, а именно учить работать с деталями и разбираться в нюансах.

Игра, которая точно «выстрелит»

В первую очередь нужно отрываться от устаревшей бизнес-модели. Надо думать не о том, как денег много заработать, а о том, как игру классную сделать. Желательно, не клонировать уже успешные проекты — так многие компании поднимают первый капитал: просто создают игру по схеме, которая сейчас в моде. Надо стараться делать новую, уникальную механику, создавать оригинальную подачу уже классических идей, придумывать новые принципы интерфейса. Если классная идея родилась, то хорошо бы найти человека, который досконально знает процесс и технологию создания игры. Когда первый прототип создан, нужно обязательно опросить людей, которые в тестовом режиме в него поиграли.

В game development это очень популярная проблема: молодые стартаперы создают игру, и совершенно не думают, а понравится ли она людям, которые будут в неё играть.

Нужно всё время спрашивать свежее, стороннее мнение. Игру надо делать не для себя, а для людей.

Читайте в рубрике «Проверено на себе» о работе свадебного фотографа, детского аниматора и актёра массовки, а если захотите поделиться своим уникальным опытом — напишите нам!

Автор: Николай Гросицкий

Комментарии

аватар пользователя: id
id2 февраля 2015 в 04:34

Круто! Но хочется больше деталей, как всё оргнизованно итд

0
  • Ответить
аватар пользователя: Николай Гросицкий
Николай Гросицкий2 февраля 2015 в 04:42

А каких именно деталей??? Я могу спросить у Петра и он ещё подробней расскажет....

1
  • Ответить
аватар пользователя: Елена Макеенко
Elena Makeenko2 февраля 2015 в 04:48

Позови Петра сюда — устроим пресс-конференцию)

1
  • Ответить
аватар пользователя: Николай Гросицкий
Николай Гросицкий2 февраля 2015 в 07:03

Он с большим интересом читает тут всё и незримо присутствует

0
  • Ответить
аватар пользователя: mariay
mariay2 февраля 2015 в 08:25

лягух милый) очень нелепый и очаровательный образ :)

1
  • Ответить
аватар пользователя: Сергей Сафонов
Сергей Сафонов3 февраля 2015 в 14:41

Петр Калготкин -какое смешное имя)))

0
  • Ответить
аватар пользователя: kamenko
kamenko4 февраля 2015 в 02:06

А самая первая картинка — это просто картинка или какая-то существующая игра? выглядит круто

0
  • Ответить
аватар пользователя: Evgenia Rastashanskaya
Evgenia Rastashanskaya11 февраля в 03:59

Очень интересно! На самом деле было бы круто подробнее узнать как устроиться художником компьютерных игр. Это описывается, но хочется деталей: Какое образование обязательно? Достаточно классического художественного? Но тут же надо уметь работать в профессиональных программах - каких? Какие базовые знания должен иметь художник компьютерных игр?
Просто у меня есть мечта прийти в эту профессию, но нулевые знания о том, что для этого необходимо

0
  • Ответить
Rambler's Top100